DIGITAL LIBRARY



JUDUL:RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ADVENTURE OF HAFIZH MENGGUNAKAN METODE FSM (FINITE STATE MACHINE) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN (STUDI KASUS : SEKOLAH DASAR NEGERI 2 GUNTUNG PAIKAT BANJARBARU)
PENGARANG:NUR ANITA
PENERBIT:FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
TANGGAL:2018-07-06


RANCANG BANGUN GAME EDUKASI THE ADVENTURE OF HAFIZH MENGGUNAKAN METODE FSM (FINITE STATE MACHINE) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN (STUDI KASUS : SEKOLAH DASAR NEGERI 2 GUNTUNG PAIKAT BANJARBARU) (oleh : Nur Anita; Pembimbing Muliadi S.Kom, M.Cs dan Fatma Indriani, S.T, M.IT; 2018; 73 halaman)
Menghafal alquran adalah tugas yang berat terlebih ditujukan kepada siswa dengan latar sekolah umum. Perlu ketekunan dan kesungguhan dalam menghafal alquran. Pada mata pelajaran BTA (Baca Tulis Alquran), siswa kelas V SDN 2 Guntung Paikat Banjarbaru dalam analisa fakta lapangan ditemukan bahwa siswa kesulitan dalam menghafal alquran terlebih hanya menggunakan metode konvensional. Usaha yang dilakukan untuk mendukung pembelajaran guna mencapai harapan tersebut salah satunya dengan memanfaatkan media teknologi yakni game. Untuk membuat suatu game edukasi membutuhkan suatu metode perancangan yang dapat membuat game tersebut menarik dan semangat dalam menghafal maka dibutuhkan suatu model kecerdasan buatan yang digunakan pada game tersebut yakni model metode FSM (Finite State Machine) untuk merancang perilaku agen cerdas yang diterapkan pada pengontrolan animasi pemain, musuh dan pengambilan kunci di “Game Edukasi Pertualangan Seorang Hafizh”. Berdasarkan hasil penelitian yang telah diuji dengan menggunakan skala guttman pada siswa berjumlah 24 orang dari 15 butir pernyataan didapatkan nilai rata-ratanya yakni 91,67 %. Sehingga tingkat kelayakan validasi media berdasarkan penilaian kuiosener siswa masuk kategori sangat baik.
Keywords : Media Pembelajaran, Game Edukasi, Hafalan Quran, Metode Finite State Machine.

Berkas PDF
NODOWNLOAD LINK



File secara keseluruhan dapat di unduh DISINI