DIGITAL LIBRARY



JUDUL:PERANAN MOTIVASI PENGHAYATAN BERMAIN GAME DENGAN PRESENTASI DIRI ONLINE PADA REMAJA AKHIR DI KALIMANTAN SELATAN
PENGARANG:Rias Rana Salsabila
PENERBIT:UNIVERSITAS LAMBUNG MANGKURAT
TANGGAL:2023-01-09


Kemajuan teknologi membawa permainan digital semakin diminati oleh banyak kalangan terutama pada remaja akhir. Dalam penggunaannya pemain memunculkan keinginan untuk terus terikat dengan dunia permainan sehingga pemain dapat membuat identitas baru di dunia digital melalui avatar permainannya. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui peranan motivasi penghayatan bermain game terhadap presentasi diri online pada remaja akhir di Kalimantan Selatan. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan analisis regresi linear sederhana. Sampel dalam penelitian ini adalah remaja akhir di Kalimantan Selatan berjumlah 160 subjek dengan teknik purposive sampling. Skala yang digunakan adalah presentation of online self scale milik Fullwood dkk. (2016) dan motivation for play scale (immersion) milik Yee (2006). Hasil analisis data menunjukan terdapat peranan antara motivasi penghayatan bermain game terhadap presentasi diri online, hal ini menunjukan bahwa hipotesis alternatif (Ha) diterima sedangkan hipotesis nul (H0) ditolak. Hasil pengujian juga menunjukan bahwa terdapat peranan sebesar 28,6% dengan arah yang positif artinya apabila terdapat peningkatan pada motivasi penghayatan bermain game maka akan meningkat pula presentasi diri online begitu dengan sebaliknya.

 

Kata kunci : Motivasi penghayatan, presentasi diri online, permainan digital, remaja akhir

Berkas PDF
NODOWNLOAD LINK
1FILE 1



File secara keseluruhan dapat di unduh DISINI