DIGITAL LIBRARY



JUDUL:PERANAN MOTIVASI BERPRESTASI BERMAIN GAME TERHADAP PRESENTASI DIRI ONLINE PADA REMAJA AKHIR DI KALIMANTAN SELATAN
PENGARANG:VANYA SHIFA AZMI
PENERBIT:UNIVERSITAS LAMBUNG MANGKURAT
TANGGAL:2023-01-09


Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peranan motivasi berprestasi bermain game terhadap presentasi diri online pada remaja akhir di Kalimantan Selatan.Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif survei kolerasional. Total sampel pada penelitian ini sebesar 160 partisipan yang beracuan pada perhitungan G*Power dan dipilih menggunakan non probability sampling dengan jenis purposive sampling. Adapun kriteria subjek pada penelitian ini adalah remaja akhir berusia 18-22 tahun, berdomisili di Kalimantan Selatan dan pemain game online. Pengambilan data dalam penelitian ini menggunakan skala yang telah melalui proses adaptasi ke bahasa Indonesia dan telah diuji validitasnya yaitu Motivation for Play Game Scale yang terdiri dari 13 aitem dan skala Presentation of Online Self Scale yang terdiri dari 17 aitem. Hasil dari analisis regresi linear sederhana dengan bantuan SPSS versi 25 for window menunjukkan terdapat peranan positif yang signifikan antara motivasi berprestasi bermain game dengan presentasi diri online pada remaja akhir di Kalimantan Selatan, yang berarti hipotesis alternatif (Ha) diterima dan hipotesis nul (H0) ditolak. Sehingga semakin tinggi motivasi berpresasi bermain game maka semakin tinggi pula presentasi diri online, begitu pun sebaliknya. Motivasi berprestasi bermain game berperan terhadap presentasi diri online sebesar 10,8% sementara sisanya dipengaruhi oleh faktor lain.

Berkas PDF
NODOWNLOAD LINK
1FILE 1



File secara keseluruhan dapat di unduh DISINI