DIGITAL LIBRARY
JUDUL | : | PENGEMBANGAN GAMIFICATION DENGAN MEDIA APLIKASI GENIALLY DALAM PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS VII DI SMPN 1 UPAU KABUPATEN TABALONG TAHUN 2023 | |
PENGARANG | : | MUHAMMAD IQBAL REZKY SYAHPUTERA | |
PENERBIT | : | UNIVERSITAS LAMBUNG MANGKURAT | |
TANGGAL | : | 2024-06-10 |
Pembelajaran IPS dengan media sederhana yang dibuat guru menyebabkan pembelajaran kurang menarik, siswa cepat bosan, tidak memperhatikan penjelasan guru dan monoton menjadi masalah utama . Permasalahan tersebut mendorong peneliti berinisiatif untuk mencarikan alternatif pemecahannya, agar pembelajaran lebih menarik dan berbasis tekhnologi. Peneliti berinisiatif bahwa pengembangan Gamification berbantu Genially sebagai langkah yang tepat. Pengembangan gamifikasi dengan berbantu Genially diharapkan akan menciptakan pembelajaran yang lebih menarik dan menyenangkan.
Tujuan penelitian (1) Untuk mengetahui pengembangan gamification berbantu Genially pada mata pelajaran IPS di SMPN 1 Upau, (2) Untuk mengetahui pengembangan gamification berbantu genially terhadap peningkatkan motivasi belajar siswa kelas VII di SMPN 1 Upau dalam Pembelajaran IPS. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D), dengan menggunakan modelpengembangan model 4-D yaitu Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan) dan Disseminate (Penyebaran).
Hasil penelitian ini menunjukan bahwa : (1) Pengembangan gamification berbantugenially pada pembelajaran IPS di Kelas VII SMPN 1 Upau hasil validasi oleh ahli materi dan ahli media mendapatkan rereata skor total dariahli media sebesar 4,67 dari skor maksimal 5. Dari ahli materi mendapatrerataskortotalsebesar4,09dariskormaksimal5. Sedangkandariuji coba pengembangan (respon siswa) memperoleh rerata skortotal sebersar 4,33 dari skor maksimal 5. Dari ketiga hasil penilaian tersebut,setelahdirata-ratamakadidapatkanrearataskortotalsebesar4,36 dariskor maksimal5. dalam kategori yang “ sangat layak”. (2) Pengamatan motivasi belajar siswa pada pertemuan I diperoleh rata-rata skor sebesar 25 dangan prosentase 63% dalam kategori “cukup” Pengamatan motivasi belajar siswa pada siklus II diperoleh rata-rata kualifikasi diperoleh rata-rata skor sebesar 35 dengan dengan prosentase 80%kategori “sangat baik”. Kesimpulannya disimpulkan bahwa pengembangan gamifikasi berbantu genially dalam pembelajaran IPS di kelas VII SMPN 1 Upau dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.
NO | DOWNLOAD LINK |
1 | FILE 1 |
File secara keseluruhan dapat di unduh DISINI