DIGITAL LIBRARY



JUDUL:PENGEMBANGAN GAMIFICATION DENGAN MEDIA APLIKASI GENIALLY DALAM PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS VII DI SMPN 1 UPAU KABUPATEN TABALONG TAHUN 2023
PENGARANG:MUHAMMAD IQBAL REZKY SYAHPUTERA
PENERBIT:UNIVERSITAS LAMBUNG MANGKURAT
TANGGAL:2024-06-10


Pembelajaran  IPS dengan media sederhana yang dibuat guru menyebabkan pembelajaran kurang menarik, siswa cepat bosan, tidak memperhatikan penjelasan guru dan monoton menjadi masalah utama .  Permasalahan tersebut mendorong peneliti  berinisiatif  untuk mencarikan alternatif pemecahannya, agar pembelajaran lebih menarik dan berbasis tekhnologi. Peneliti berinisiatif bahwa pengembangan  Gamification berbantu Genially  sebagai langkah yang tepat. Pengembangan gamifikasi dengan berbantu Genially diharapkan akan menciptakan pembelajaran yang lebih menarik dan menyenangkan.

Tujuan penelitian (1) Untuk mengetahui pengembangan gamification berbantu  Genially  pada mata pelajaran IPS di SMPN 1 Upau, (2) Untuk mengetahui pengembangan gamification berbantu genially   terhadap peningkatkan motivasi belajar siswa kelas VII di SMPN 1 Upau dalam Pembelajaran IPS. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D), dengan menggunakan   modelpengembangan model 4-D yaitu Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan) dan Disseminate (Penyebaran).

 

Hasil penelitian ini menunjukan bahwa : (1) Pengembangan gamification berbantugenially pada pembelajaran  IPS di Kelas VII SMPN 1 Upau hasil validasi oleh ahli materi dan ahli media mendapatkan rereata skor total dariahli media sebesar 4,67  dari skor maksimal 5. Dari ahli materi mendapatrerataskortotalsebesar4,09dariskormaksimal5. Sedangkandariuji coba pengembangan (respon siswa) memperoleh rerata skortotal sebersar 4,33  dari skor maksimal 5. Dari ketiga hasil penilaian tersebut,setelahdirata-ratamakadidapatkanrearataskortotalsebesar4,36 dariskor                       maksimal5. dalam kategori yang  “ sangat layak”. (2) Pengamatan motivasi  belajar siswa pada pertemuan I diperoleh rata-rata skor sebesar 25 dangan prosentase 63%  dalam kategori “cukup” Pengamatan motivasi belajar siswa pada siklus II diperoleh rata-rata kualifikasi diperoleh rata-rata skor sebesar 35 dengan dengan prosentase 80%kategori “sangat baik”.  Kesimpulannya  disimpulkan bahwa pengembangan gamifikasi berbantu genially dalam pembelajaran IPS di kelas VII SMPN 1 Upau dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.

Berkas PDF
NODOWNLOAD LINK
1FILE 1



File secara keseluruhan dapat di unduh DISINI