DIGITAL LIBRARY



JUDUL:ANALISIS PENERAPAN TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL (TAM) DAN GAMIFICATION SEBAGI VARIABEL MODERASI TERHADAP INTENTION TO USE PADA APLIKASI SHOPEE DALAM FITUR SHOPEE GAMES DI BANJARMASIN
PENGARANG:MUHAMMAD RAMADHANI
PENERBIT:UNIVERSITAS LAMBUNG MANGKURAT
TANGGAL:2024-07-31


Muhammad Ramadhani (2024). Analisis Penerapan Technology Acceptance Model (TAM) dan Gamification Sebagai Variabel Moderasi Terhadap Intention to Use Aplikasi Shopee dalam Fitur Shopee Games di Banjarmasin. Program Studi Manajemen. Fakultas Ekonomi dan Bisnis. Universitas Lambung Mangkurat. Pembimbing: Nuril Huda.

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis (1) Pengaruh Perceived Usefulness terhadap Intention to Use pada aplikasi Shopee. (2) Pengaruh Perceived Ease of Use terhadap Intention to Use pada aplikasi Shopee. (3) Pengaruh Gamification sebagai moderasi hubungan antara variabel Perceived Usefulness terhadap Intention to Use aplikasi Shopee. (4) Pengaruh Gamification sebagai moderasi hubungan antara variabel Perceived Ease of Use terhadap Intention to Use aplikasi Shopee.

Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dan pengumpulan data melalui kuesioner yang dibagikan secara online. Populasi pada penelitian ini yaitu pengguna yang mengetahui fitur Shopee Games. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik purposive sampling sebanyak 140 responden dengan kriteria: pengguna yang berdomisili di Banjarmasin, yang mengetahui adanya fitur Shopee Games pada Aplikasi Shopee dan berusia di atas 17 tahun. Data penelitian dianalisis menggunakan pendekatan Structural Equation Modeling (SEM) berbasis Partial Least Square (PLS) menggunakan software SmartPLS.

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) Perceived Usefulness terprediksi berpengaruh positif dan signifikan terhadap Intention to Use pada pengguna aplikasi Shopee. (2) Perceived Ease of Use terprediksi berpengaruh positif dan signifikan terhadap Intention to Use pada pengguna aplikasi Shopee. (3) Gamification sebagai variabel moderasi terprediksi memperlemah pengaruh Perceived Usefulness terhadap Intention to Use, namun hasilnya positif. (4) Gamification sebagai variabel moderasi Perceived Ease of Use terhadap Intention to Use terprediksi tidak berpengaruh.

 

Kata kunci: Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, Gamification, Intention to Use

Berkas PDF
NODOWNLOAD LINK
1FILE 1



File secara keseluruhan dapat di unduh DISINI