DIGITAL LIBRARY



JUDUL:PENGARUH GAMIFIKASI EDUCANDY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI LEMBAGA KEUANGAN BANK DAN NON BANK KELAS X SMK NEGERI 1 BANJARMASIN
PENGARANG:TUTIK SRI NINGSIH
PENERBIT:UNIVERSITAS LAMBUNG MANGKURAT
TANGGAL:2024-08-01


Penggunaan game dalam dunia pendidikan memberikan pengalaman baru, siswa menjadi lebih kreatif dan dapat memahami materi sambil bersenang-senang. Salah satu media berbasis game yang dapat digunakan guru adalah gamifikasi Educandy. Dengan menggunakan media pembelajaran yang variatif mengikuti perkembangan teknologi diharapkan siswa lebih bersemangat dan tidak mudah bosan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh gamifikasi Educandy terhadap hasil belajar siswa. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu kuantitatif, dengan desain penelitian pre-eksperimental bentuk one group pretest posttest.  Subjek yang digunakan siswa kelas X B AKL berjumlah 34. Teknik pengumpulan data yang digunakan meliputi wawancara, tes, dan dokumentasi. Pada nilai pretest memperoleh hasil rata-rata sebesar 53,53 sedangkan pada nilai posttest memperoleh hasil rata-rata sebesar 96,47. Berdasarkan hasil analisis data yang diperoleh dalam penelitian dengan menggunakan bantuan SPSS Versi 27 dapat disimpulkan dari uji paired sample t-test nilai sig (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05 menunjukkan bahwa terdapat pengaruh secara signifikan dari penggunaan gamifikasi Educandy terhadap hasil belajar siswa pada materi lembaga keuangan bank dan non bank kelas X SMK Negeri 1 Banjarmasin.

The use of games in the world of education provides new experiences, students become more creative and can understand the material while having fun. One game-based media that teachers can use is Educandy gamification. By using varied learning media following technological developments, it is hoped that students will be more enthusiastic and not get bored easily. This research aims to analyze the effect of Educandy gamification on student learning outcomes. The research method used in this research is quantitative, with a pre-experimental research design in the form of one group pretest posttest. The number of subjects used by class X B AKL students was 34. Data collection techniques used included interviews, tests and documentation. The pretest score obtained an average result of 53.53, while the posttest score obtained an average result of 96.47. Based on the results of data analysis obtained in research using SPSS Version 27, it can be concluded from the paired sample t-test that the sig (2-tailed) value is 0.000 < 0.05, indicating that there is a significant influence from the use of Educandy gamification on student learning outcomes on material on bank and non bank financial institutions for class X SMK Negeri 1 Banjarmasin.

Berkas PDF
NODOWNLOAD LINK
1FILE 1



File secara keseluruhan dapat di unduh DISINI