DIGITAL LIBRARY



JUDUL:PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAMIFIKASI MENGGUNAKAN GOOGLE SITES DAN QUIZWHIZZER PADA MATERI INDUSTRI KEUANGAN BANK DI KELAS X SMA NEGERI 4 BANJARMASIN
PENGARANG:ANITA
PENERBIT:UNIVERSITAS LAMBUNG MANGKURAT
TANGGAL:2024-08-15


Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kevalidan dan kepraktisan dari media pembelajaran yang dikembangkan. Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) menggunakan model pengembangan 4D. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan valid dan layak untuk digunakan. Hal ini terlihat dari hasil penilaian berdasarkan hasil skor rata-rata aspek dari ahli media, ahli materi, dan uji coba lapangan diperoleh skor rata-rata aspek 4,37 dengan kriteria “sangat valid”. Media pembelajaran yang dikembangkan juga praktisberdasarkan hasil skor rata-rata aspek dari ahli media, ahli materi, dan uji coba lapangan diperoleh skor rata-rata aspek 87,6% dengan kriteria “sangat praktis”. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran berbasis gamifikasi menggunakan google sites dan quizwhizzer layak digunakan dan sangat praktis untuk membantu proses pembelajaran. Membuat program pelatihan dalam pembuatan media pembelajaran merupakan langkah penting yang dapat diambil sekolah untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di era digital. Program ini akan membantu guru untuk meningkatkan keterampilan mereka dalam memanfaatkan teknologi, meningkatkan kualitas pembelajaran, meningkatkan kreativitas, meningkatkan kolaborasi, dan mempersiapkan diri untuk masa depan.

Berkas PDF
NODOWNLOAD LINK
1FILE 1



File secara keseluruhan dapat di unduh DISINI