DIGITAL LIBRARY



JUDUL:EVALUASI USER EXPERIENCE PADA GAME “NIGHT’S REACH” DENGAN MENGGUNAKAN METODE GAME EXPERIENCE QUESTIONNAIRE (GEQ)
PENGARANG:SHERLY DAMAIYANTI
PENERBIT:UNIVERSITAS LAMBUNG MANGKURAT
TANGGAL:2024-08-18


Mahasiswa Universitas Lambung Mangkurat mengembangkan sebuah game yang bertujuan untuk memperkenalkan lingkungan lahan basah sebagai bentuk pengenalan dan usaha pelestarian. Game tersebut diberi nama Game Night’s Reach. Untuk menentukan kelayakan sebuah game agar dapat dirilis, penting untuk melakukan pengujian terhadap UI/UX guna mengetahui efisiensi game tersebut. Untuk memahami seberapa baik pengguna game memainkan dan merasakan pengalaman pengguna, pengujian dapat dilakukan dengan cara menyebarkan kuesioner untuk mendapatkan data pengalaman bermain dari pengguna baru. Metode yang digunakan adalah GEQ (Game Experience Questionnaire), yang dapat mengukur efisiensi dari pengalaman pengguna. Dari itu metode GEQ mengevaluasi dengan mengetahui perasaan dan pengalaman saat memainkan game, serta tidak hanya mengukur aspek usability seperti efisiensi, perspektif, dan ketergantungan. Selanjutnya, dilakukan redesain berdasarkan hasil data kuesioner pada tahap pertama untuk memperbaiki dan membandingkan pada tahap kedua nanti. Hasil evaluasi usability Game Night’s Reach menggunakan metode GEQ (Game Experience Questionnaire) menunjukkan nilai kenaikan dan penurunan setelah redesign, sebagai berikut: Competence (Kompetensi), meningkat 0,198 dari 0,872 ke 1,068. Immersion (Penghayatan), meningkat 0,196 dari 0,853 ke 1,051. Flow (Alur), meningkat 0,29 dari 0,742 k3 1,032. Tension (Ketegangan), meningkat 0,1 dari 0,51 ke 0,61. Challenge (Tantangan), meningkat 0,13 0,588 ke 0,718. Negative affect (Pengaruh Negatif), menurun 0,103 dari 0,545 ke 0,442. Positive affect (Pengaruh Positif), meningkat 0,106 dari 0,894 ke 1.008. Empathy (Empati), meningkat 0,235 dari 0,723 ke 0,958. Negative feelings (Perasaan Negatif), menurun 0,072 dari 0,482 ke 0,41. Behavioural involvement (Keterlibatan Perilaku), meningkat 0,388 dari 0,59 ke 0,978. Positive experience (Pengalaman Positif), meningkat 0,168 dari 0,89 ke 1,058. Negative experience (Pengalaman Negatif), menurun 0,078 dari 0,501 ke 0,423. Tiredness (Kelelahan), menurun 0,01 dari 0,505 ke 0,495, dan perubahan desain Returning to reality (Kembali Kenyataan), meningkat 0,334 dari 0,646 ke 0,986.

Berkas PDF
NODOWNLOAD LINK
1FILE 1



File secara keseluruhan dapat di unduh DISINI