DIGITAL LIBRARY
| JUDUL | : | PEMANFAATAN KAHOOT! UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN BERBASIS GAME | |
| PENGARANG | : | NOR AINAH RUSLIANA | |
| PENERBIT | : | UNIVERSITAS LAMBUNG MANGKURAT | |
| TANGGAL | : | 2025-05-02 |
Pemanfaatan Kahoot di era digital saat ini menjadi semakin penting dalam mendukung proses pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Sebagai platform pembelajaran berbasis gamifikasi, Kahoot memungkinkan pendidik untuk membuat kuis dan tantangan yang dapat diakses secara online, meningkatkan keterlibatan siswa dan memfasilitasi pembelajaran aktif. Maka penelitian ini bertujuan Menjelaskan Pemanfaatan Kahoot! untuk mendukung Pembelajaran Berbasis Game. Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode SLR (Systematic Literature Review) dengan menggunakan metode Preferred Reporting Items for Sytematic Reviews and-Meta-analyses atau yang biasa disebut PRISMA. Hasil kajian dari 12 artikel yang digunakan pada literatur review ini menunjukkan bahwa keaktifan dalam proses pembelajaran, membuat pembelajaran menjadi interaktif dan menarik dan menjadi salah satu opsi media pembelajaran bagi guru. Kesimpulannya Setelah mempelajari penggunaan Kahoot di ICE Institute, ketertarikan muncul terhadap potensi platform ini dalam mendukung pembelajaran melalui gamifikasi. Kahoot menciptakan pengalaman belajar interaktif dengan kuis dan tantangan waktu nyata, yang meningkatkan keterlibatan siswa. Penelitian menunjukkan bahwa platform ini membuat suasana belajar kompetitif dan menyenangkan, serta menyediakan evaluasi langsung untuk mendapatkan masukan dari guru. Dengan demikian, Kahoot dapat memotivasi siswa dan meningkatkan hasil akademik.
| NO | DOWNLOAD LINK |
| 1 | FILE 1 |
File secara keseluruhan dapat di unduh DISINI