DIGITAL LIBRARY



JUDUL:ANALISIS MEDIASI ANTARA PROBLEMATIC ONLINE GAMING TERHADAP KOMPETENSI SOSIAL PADA REMAJA MELALUI PSYCHOLOGICAL WELL-BEING
PENGARANG:SYIFA NAJLA UFAIRAH
PENERBIT:UNIVERSITAS LAMBUNG MANGKURAT
TANGGAL:2025-07-10


Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah problematic online gaming berpengaruh terhadap kompetensi sosial remaja, serta peran psychological well-being sebagai mediator dalam hubungan tersebut. Latar belakang penelitian ini didasari oleh maraknya penggunaan game online di kalangan remaja yang dikhawatirkan berdampak negatif pada kehidupan sosial dan kesejahteraan psikologis mereka. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain regresi mediasi sederhana (Model 4 dari PROCESS oleh Hayes), analisis menggunakan software PROCESS pada IMB SPSS Statistic 27. Partisipan dalam penelitian ini berjumlah 353 remaja Indonesia berusia 16–24 tahun yang aktif bermain game online. Pengukuran menggunakan tiga skala, yakni Problematic Online Gaming Questionnaire (POGQ), Perceived Social Competence Scale II (PSCS II), dan Psychological Well-Being Scale. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tidak terdapat pengaruh langsung maupun tidak langsung yang signifikan antara problematic online gaming dan kompetensi sosial melalui psychological well-being. Penelitian ini menunjukkan bahwa pengaruh problematic online gaming terhadap aspek psikologis dan sosial tidak selalu bersifat linear atau langsung terlihat, dan kemungkinan dipengaruhi oleh faktor-faktor lain yang belum diteliti lebih lanjut.Penelitian ini memberikan kontribusi dalam pemahaman yang lebih luas mengenai kehidupan digital remaja dan menyarankan pentingnya melihat kesejahteraan psikologis serta kompetensi sosial sebagai hasil dari berbagai dinamika, bukan hanya satu faktor seperti game online.

Kata Kunci: problematic online gaming, psychological well-being, kompetensi sosial, remaja, mediasi

Berkas PDF
NODOWNLOAD LINK
1FILE 1



File secara keseluruhan dapat di unduh DISINI