DIGITAL LIBRARY



JUDUL:PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAMIFIKASI DENGAN MENGGUNAKAN ARTICULATE STORYLINE PADA MATERI PASAR MODAL KELAS X MA DARUSSALAM AWAYAN TAHUN AJARAN 2024/2025
PENGARANG:NIKMATUL HUSNA
PENERBIT:UNIVERSITAS LAMBUNG MANGKURAT
TANGGAL:2025-09-03


Media pembelajaran dapat menjadi penunjang dalam proses pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran dapat membuat siswa menjadi tertarik untuk mengikuti proses pembelajaran dan materi yang disampaikan mudah dipahami. Adapun penelitian ini bertujuan untuk: (1) menganalisis kevalidan media pembelajaran berbasis gamifikasi dengan menggunakan articulate storyline pada materi pasar modalkelasX MA Darusaalam Awayan, dan (2) menganalisis kepraktisan media pembelajaran berbasis gamifikasi dengan menggunakanarticulatestoryline pada materi pasar modalkelasX MA Darusaalam Awayan. Penelitian ini termasuk dalam penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan model pengembangan4D.Adaempattahapdalammodel4Dyaitupendefinisian(define), perancangan (design), pengembangan (develop), dan penyebaran (disseminate). Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) kevalidan media pembelajaran berbasis gamifikasi berdasarkan hasil skor rata-rata aspek dari ahli media, ahli materi, dan ujicobalapangandiperolehskorrata-rataaspeksebesar4,67dengankriteriasangat valid; 2) kepraktisan media pembelajaran berbasis gamifikasi berdasarkan hasil skor rata-rata aspek dari ahli media, ahli materi, dan uji coba lapangan diperoleh skor rata-rata aspek sebesar 93,38% dengan kriteria sangat praktis. Implikasi penelitian ini mengindikasikan bahwa pentingnya bagi pimpinan sekolah untuk mengadakan program pelatihan berkelanjutan yang bertujuan meningkatkan kreativitas guru dalam merancang dan mengembangkan media pembelajaran interaktif, sehingga para pendidik dapat mengintegrasikan teknologi edukatif terkini ke dalam proses belajar mengajar. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi, baik secara teoritis maupun praktis, bagi pengembangan media pembelajaran berbasis gamifikasi. Secara teoritis, penelitian ini dapat menjadi landasan untuk studi lebih lanjut mengenai integrasi teknologi dan gamifikasi dalam pembelajaran di tingkatMA. Secara praktis, hasil penelitian ini dapatdijadikanacuanbagipenelitiselanjutnyauntukmengembangkandanmenguji efektivitas media pembelajaran serupa pada mata pelajaran atau tingkatan pendidikan yang berbeda, serta memperluas cakupan implementasi untuk sampel yang lebih besar dan beragam.

Berkas PDF
NODOWNLOAD LINK
1FILE 1



File secara keseluruhan dapat di unduh DISINI