DIGITAL LIBRARY



JUDUL:PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN PENDEKATAN GAMIFIKASI DALAM PENINGKATAN HASIL BELAJAR LITERASI KEUANGAN SISWA KELAS IV DI SEKOLAH DASAR
PENGARANG:SYIFA ARIANI
PENERBIT:UNIVERSITAS LAMBUNG MANGKURAT
TANGGAL:2025-09-06


Literasi keuangan menjadi salah satu keterampilan manusia di abad 21 yang harus  diberikan sejak dini. Literasi keuangan dalam kurikulum merdeka sudah ada di jenjang sekolah dasar, namun dalam penerapannya para guru hanya mengajarkan dengan metode konvensional sehingga pemahaman siswa terhadap literasi keuangan cukup rendah. Media pembelajaran dapat digunakan untuk menunjang proses pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran dapat membuat siswa menjadi tertarik mengikuti pembelajaran dan materi yang disampaikan mudah dipahami. Tujuan dari penelitian ini yaitu: (1) menganalisis kevalidan media pembelajaran dengan pendekatan gamifikasi untuk meningkatkan hasil belajar literasi keuangan untuk siswa kelas IV di sekolah dasar, (2) menganalisis kepraktisan media pembelajaran dengan pendekatan gamifikasi untuk meningkatkan hasil belajar literasi keuangan siswa kelas IV di sekolah dasar, (3) menganalisis keefektifan media pembelajaran dengan pendekatan gamifikasi untuk meningkatkan hasil belajar literasi keuangan siswa kelas IV di sekolah dasar. Penelitian ini termasuk dalam penelitian pengembangan dengan model 4D sehingga ada empat tahapan yaitu pendefinisian (define), perancangan (design), pengembangan (develop), dan penyebaran (disseminate). Teknik pengumpulan data dilakukan dengan angket validasi ahli materi, ahli media dan angket respon pengguna serta soal pretest-posttest siswa. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan statistik persentase. Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran untuk materi literasi keuangan yang dikembangkan menggunakan canva dan educaplay. Elemen gamifikasi yang digunakan dalam media pembelajaran ini mencakup tantangan, timbal balik, poin, dan tekanan waktu. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan: (1) sangat valid dengan persentase capaian 92%; (2) sangat praktis dengan memperoleh persentase capaian 83,93%; dan (3) efektif meningkatkan hasil belajar literasi keuangan. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan melalui pendekatan gamifikasi layak untuk digunakan dalam pembelajaran literasi keuangan siswa kelas IV di sekolah dasar.

Kata Kunci: Gamifikasi, Literasi Keuangan, Valid, Praktis, Efektif, 4D.

Berkas PDF
NODOWNLOAD LINK
1FILE 1



File secara keseluruhan dapat di unduh DISINI