DIGITAL LIBRARY
| JUDUL | : | PEMANFAATAN GIMKIT SEBAGAI SARANA GAMIFICATION UNTUK MENINGKATKAN MINAT SISWA DALAM PEMBELAJARAN | |
| PENGARANG | : | MUHAMMAD MISBAHUDDIN | |
| PENERBIT | : | UNIVERSITAS LAMBUNG MANGKURAT | |
| TANGGAL | : | 2026-01-19 |
Penelitian ini menggaris bawahi urgensi implementasi Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), khususnya melalui inovasi Gamifikasi, sebagai solusi terhadap minimnya minat belajar siswa yang dipicu oleh monotonitas metode pengajaran dan evaluasi konvensional. Penelitian ini bertujuan ganda: (1) Mengetahui konsep dan implementasi gamifikasi berdasarkan hasil studi independen bersertifikat ICE-Institute, dan (2) Mengetahui dampak penggunaan dan strategi pemanfaatan Gimkit sebagai sarana gamifikasi meningkatkan minat siswa berdasarkan systematic literature review (SLR). Data bersumber dari 8 artikel terakreditasi nasional dan internasional (2016–2024) yang diseleksi secara ketat dari database Google Scholar dan Scopus. Hasil kajian menunjukkan bahwa elemen gamifikasi pada Gimkit, khususnya mekanisme umpan balik langsung (real-time feedback) dan sistem penghargaan, secara konsisten meningkatkan motivasi dan keterlibatan aktif siswa di berbagai jenjang pendidikan. Kendati demikian, literatur mengindikasikan bahwa peningkatan minat tersebut belum sepenuhnya berkorelasi linier dengan peningkatan prestasi akademik yang terukur secara instan. Berdasarkan temuan tersebut, penelitian ini merekomendasikan penggunaan Gimkit difokuskan sebagai media asesmen formatif yang didukung oleh pelatihan desain instruksional bagi pendidik serta pemerataan infrastruktur teknologi di institusi pendidikan untuk menjamin keberlanjutan implementasi.
| NO | DOWNLOAD LINK |
| 1 | FILE 1 |
File secara keseluruhan dapat di unduh DISINI