DIGITAL LIBRARY
| JUDUL | : | PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS DELIGHTEX UNTUK MENDUKUNG KEMANDIRIAN BELAJAR IPAS PADA SISWA SEKOLAH DASAR | |
| PENGARANG | : | ANNIDA ZULFA | |
| PENERBIT | : | UNIVERSITAS LAMBUNG MANGKURAT | |
| TANGGAL | : | 2026-07-01 |
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemandirian belajar siswa sekolah dasar yang masih menjadi persoalan penting dalam proses pembelajaran. Kondisi ini terlihat dari kecenderungan siswa yang belajar hanya saat akan menghadapi ujian atau ketika mendapat instruksi dari guru dan orang tua. Selain itu, siswa juga belum menunjukkan inisiatif belajar secara mandiri, belum sepenuhnya memiliki kesadaran akan tanggung jawab belajar, serta masih kurang percaya diri ketika belajar di rumah. Di sisi lain, meningkatnya penggunaan gawai dan internet pada anak usia sekolah setiap tahunnya turut menjadi tantangan sekaligus peluang untuk menghadirkan inovasi media pembelajaran yang lebih menarik dan relevan.
Berdasarkan analisis kebutuhan, permasalahan tersebut diupayakan untuk diatasi melalui pengembangan media pembelajaran berupa game edukasi berbasis Delightex yang dirancang untuk meningkatkan minat belajar mandiri siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses pengembangan game edukasi berbasis Delightex serta menguji kemampuannya dalam mendukung kemandirian belajar siswa. Penelitian menggunakan pendekatan mixed methods dengan model penelitian dan pengembangan 4-D. Data dikumpulkan melalui kuesioner dan wawancara untuk mengukur tingkat kevalidan, kepraktisan, dan kemandirian belajar siswa. Sampel penelitian adalah siswa kelas VB SD Muhammadiyah 8 Banjarmasin yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi berbasis Delightex yang dikembangkan memiliki tingkat kelayakan yang sangat tinggi. Hal ini ditunjukkan oleh persentase kevalidan media sebesar 94% dan kevalidan materi sebesar 92%. Temuan tersebut menunjukkan bahwa media yang dikembangkan telah memenuhi kriteria yang sangat valid baik dari aspek tampilan maupun isi materi, sehingga layak digunakan dalam proses pembelajaran.
Selain itu, game edukasi yang dikembangkan juga memperoleh persentase kepraktisan media sebesar 90% dan tingkat kemandirian belajar siswa sebesar 84%. Hasil ini menunjukkan bahwa media tidak hanya mudah digunakan dalam pembelajaran, tetapi juga mampu mendukung peningkatan kemandirian belajar siswa. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa game edukasi berbasis Delightex termasuk dalam kategori sangat valid, sangat praktis, dan efektif dalam mendukung kemandirian belajar siswa sekolah dasar.
| NO | DOWNLOAD LINK |
| 1 | FILE 1 |
File secara keseluruhan dapat di unduh DISINI