DIGITAL LIBRARY
| JUDUL | : | PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY MATERI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL BANJAR DENGAN PENDEKATAN AUTHENTIC LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PENGETAHUAN DIGITAL SISWA SEKOLAH DASAR | |
| PENGARANG | : | AINUN NASYIATUL AISYAH | |
| PENERBIT | : | UNIVERSITAS LAMBUNG MANGKURAT | |
| TANGGAL | : | 2026-07-27 |
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh keterbatasan sarana prasarana fisik kebudayaan lokal di sekolah dasar serta dominasi media teks konvensional 2D yang menyebabkan rendahnya bermaknaan belajar (meaningful learning) siswa dalam mengimajinasikan objek budaya lokal. Dampak lanjutannya adalah penurunan tingkat literasi budaya serta keterampilan literasi digital abad ke-21 yang membutuhkan perhatian khusus. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) pengenalan alat musik tradisional Banjar (Panting, Tarbang, Kuriding) dengan pendekatan Authentic Learning menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation), serta menguji tingkat kelayakan, kepraktisan, dan efektivitas media tersebut di sekolah dasar.
Subjek uji coba dalam penelitian ini melibatkan validator ahli media, validator ahli materi, serta 89 siswa kelas IV Sekolah Dasar yang tersebar di SDN Kuin Utara 4 dan SDN Teluk Dalam 1 Banjarmasin. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, tes kemampuan konseptual (pre-test dan post-test), serta lembar angket evaluasi kelayakan dan kepraktisan produk. Analisis data efektivitas dievaluasi kuantitatif menggunakan rumus Normalized Gain (N-Gain).
Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Pengembangan media pembelajaran AR berhasil diwujudkan melalui platform Assemblr.Edu yang mengintegrasikan aspek rekonstruksi visual model 3D presisi, otentisitas konteks auditori berupa backsound musik Banjar, serta petunjuk teknis operasional terintegrasi. (2) Tingkat kelayakan media pembelajaran dinyatakan "Sangat Layak" oleh ahli materi dan ahli media dengan perolehan persentase rata-rata sebesar 90%. (3) Kriteria kepraktisan produk berdasarkan respon siswa memperoleh persentase kumulatif sebesar 93,29% yang masuk dalam kategori "Sangat Praktis". (4) Media pembelajaran berbasis AR terbukti secara signifikan efektif meningkatkan literasi digital dan budaya siswa, diindikasikan oleh lompatan rata-rata skor dari 78,20 (pre-test) menjadi 98,76 (post-test) dengan perolehan nilai indeks rata-rata N-Gain sebesar 0,96 yang termasuk dalam kategori peningkatan "Tinggi". Implikasi penelitian ini menegaskan bahwa visualisasi teknologi imersif berbasis kearifan lokal mampu meminimalisir miskonsepsi abstrak sekaligus memupuk karakter identitas kedaerahan generasi muda di era digital.
| NO | DOWNLOAD LINK |
| 1 | FILE 1 |
File secara keseluruhan dapat di unduh DISINI