DIGITAL LIBRARY



JUDUL:PEMANFAATAN FITUR GAMIFIKASI WEB GENIALLY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN PRAKARYA UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA NEGERI 4 BANJARMASIN
PENGARANG:MUHAMMAD RAIHAN NOOR
PENERBIT:UNIVERSITAS LAMBUNG MANGKURAT
TANGGAL:2026-07-29


Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya minat belajar siswa kelas VII di SMP Negeri 4 Banjarmasin pada mata pelajaran Prakarya yang cenderung pasif dan cepat jenuh akibat proses pembelajaran konvensional. Sebagai solusi, penelitian ini bertujuan mendeskripsikan strategi pemanfaatan fitur gamifikasi platform Genially (seperti challenges, point system, badges, dan escape room) pada materi pengolahan bahan sayur, mengukur peningkatan minat belajar siswa, serta menganalisis respon kelayakan media dari guru. Jenis penelitian yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif dengan populasi seluruh siswa kelas VII tahun ajaran 2025/2026. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan instrumen angket (pretest, posttest) yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Strategi pengintegrasian media di kelas diimplementasikan menggunakan tahapan model desain pembelajaran ASSURE. Teknik analisis data kuantitatif menggunakan uji Normalized Gain (N-Gain) untuk mengukur efektivitas peningkatan minat belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemanfaatan fitur gamifikasi web Genially secara signifikan mampu meningkatkan minat belajar siswa. Berdasarkan analisis uji N-Gain, diperoleh peningkatan minat belajar sebesar 74,47% yang masuk dalam kategori cukup baik berkat terpenuhinya indikator perasaan senang, ketertarikan, perhatian, dan partisipasi aktif siswa. Kesimpulannya, pemanfaatan fitur gamifikasi web Genially terbukti efektif secara empiris dan sangat layak digunakan sebagai inovasi media pembelajaran untuk mengatasi permasalahan rendahnya minat belajar siswa pada mata pelajaran Prakarya.

Berkas PDF
NODOWNLOAD LINK
1FILE 1



File secara keseluruhan dapat di unduh DISINI