DIGITAL LIBRARY



JUDUL:PENGARUH PENGGUNAAN GAME EDUCAPLAY TERHADAP MOTIVASI BELAJAR MURID PADA MATA PELAJARAN IPS DI SMP NEGERI 30 BANJARMASIN
PENGARANG:HIJJATUL ALAWIAH
PENERBIT:UNIVERSITAS LAMBUNG MANGKURAT
TANGGAL:2026-08-11


Motivasi belajar merupakan satu di antara faktor penting dalam menunjang keberhasilan proses pembelajaran. Namun, motivasi belajar yang rendah masih menjadi permasalahan dalam pembelajaran IPS karena karakteristik materinya yang luas sehingga sering dianggap sulit oleh murid. Selain itu, penggunaan media pembelajaran yang kurang variatif menyebabkan pembelajaran menjadi kurang menarik dan berdampak pada rendahnya motivasi belajar murid. Hal ini ditunjukkan dengan murid yang pasif selama proses pembelajaran, seperti tidak memperhatikan penjelasan pendidik, berbicara dengan teman saat pembelajaran berlangsung, bermain di kelas, serta enggan bertanya ketika mengalami kesulitan memahami materi. Oleh karena itu diperlukan inovasi pembelajaran untuk meningkatkan motivasi belajar murid satu diantaranya melalui penggunaan media pembelajaran berbasis digital yang menarik dan interaktif yaitu game educaplay. Sehingga penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan game educaplay terhadap motivasi belajar murid pada mata pelajaran IPS di kelas VIII SMP Negeri 30 Banjarmasin.

Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan jenis penelitian Quasi-Eksperimental dan desain Nonequivalent Control Group Design. Populasi penelitian adalah seluruh murid kelas VIII reguler SMP Negeri 30 Banjarmasin tahun ajaran 2025/2026 yang berjumlah 81 murid. Sampel penelitian berjumlah 55 murid, terdiri atas 27 murid kelas VIII-F sebagai kelas eksperimen dan 28 murid kelas VIII-E sebagai kelas kontrol. Kelas eksperimen diberikan perlakuan menggunakan game educaplay, sedangkan kelas kontrol tanpa perlakuan. Teknik pengumpulan data menggunakan angket motivasi belajar berbentuk skala likert yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya Analisis data dilakukan melalui uji paired sample t-test untuk mengetahui perubahan motivasi belajar sebelum dan sesudah perlakuan, uji independent sample t-test untuk mengetahui pengaruh penggunaan game educaplay terhadap motivasi belajar murid, serta uji n-gain untuk mengetahui besarnya peningkatan motivasi belajar setelah perlakuan.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan game educaplay berpengaruh terhadap motivasi belajar murid pada seluruh indikator motivasi belajar. Hasil uji paired sample t-test menunjukkan adanya peningkatan motivasi belajar pada kelas eksperimen setelah diberikan perlakuan. Hasil uji independent sample t-test menunjukkan bahwa seluruh indikator motivasi belajar memiliki perbedaan yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan nilai Sig. (2-tailed) < 0,001. Selain itu, hasil uji n-gain menunjukkan bahwa peningkatan motivasi belajar pada kelas eksperimen berada pada kategori sedang pada seluruh indikator, sedangkan kelas kontrol berada pada kategori rendah. Dengan demikian, penggunaan game educaplay berpengaruh positif terhadap motivasi belajar murid pada mata pelajaran IPS di SMP Negeri 30 Banjarmasin.

 

Kata kunci: Game educaplay, IPS, media pembelajaran, motivasi belajar

Berkas PDF
NODOWNLOAD LINK
1FILE 1



File secara keseluruhan dapat di unduh DISINI