DIGITAL LIBRARY
| JUDUL | : | Pemanfaatan Platform Educandy Sebagai Media Gamification Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa | |
| PENGARANG | : | SHOLIHIN SAPUTRA | |
| PENERBIT | : | UNIVERSITAS LAMBUNG MANGKURAT | |
| TANGGAL | : | 2026-08-19 |
Perkembangan teknologi mendorong inovasi dalam pendidikan, salah satunya melalui penerapan gamifikasi. Penelitian ini bertujuan menganalisis literatur mengenai pemanfaatan platform Educandy sebagai media gamifikasi untuk meningkatkan minat belajar siswa. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) dengan mengikuti kerangka PRISMA. Dari 110 studi awal yang diidentifikasi melalui Google Scholar dan Scopus, dilakukan seleksi berdasarkan kriteria inklusi hingga diperoleh 9 artikel relevan yang dianalisis menggunakan Self-Determination Theory (SDT). Hasil penelitian menunjukkan bahwa Educandy secara konsisten meningkatkan minat belajar siswa di berbagai jenjang pendidikan. Peningkatan tersebut didorong oleh pemenuhan tiga kebutuhan psikologis dasar SDT: otonomi (fleksibilitas akses dan kebebasan memilih tantangan), kompetensi (sistem poin, batasan waktu, umpan balik instan, serta tantangan bertahap), dan keterkaitan (kompetisi antarkelompok, duel, serta penghargaan sosial). Platform ini mengintegrasikan elemen gamifikasi seperti poin, lencana, papan peringkat, dan delapan model permainan interaktif. Simpulan penelitian menyatakan bahwa Educandy efektif sebagai media pembelajaran berbasis gamifikasi untuk menciptakan pengalaman belajar yang menarik, interaktif, dan memotivasi. Implikasinya, pendidik disarankan mengintegrasikan Educandy sebagai suplemen pembelajaran, dengan memperhatikan variasi aktivitas dan kesesuaian materi.
| NO | DOWNLOAD LINK |
| 1 | FILE 1 |
File secara keseluruhan dapat di unduh DISINI