DIGITAL LIBRARY



JUDUL:PENGARUH PENGGUNAAN GAMIFIKASI BLOOKET TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN EKONOMI
PENGARANG:YULI ARIYANI
PENERBIT:UNIVERSITAS LAMBUNG MANGKURAT
TANGGAL:2024-08-05


Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis pengaruh gamifikasi Blooket dalam meningkatkan motivasi belajar peserta didik kelas X pada mata pelajaran ekonomi. Penelitian ini menggunakan desain Quasi Eksperimental. Studi ini melibatkan 44 siswa, dengan 22 siswa di kelas XB dan 22 siswa di kelas XC. Uji Independent Sampel T Test dan Uji Regresi Linier Sederhana digunakan untuk menganalisis data. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa penggunaan media pembelajaran gamifikasi Blooket mampu meningkatkan motivasi belajar siswa baik dari kuesioner motivasi belajar yang mempunyai persentase sebesar 92,5% yang menyatakan bahwa gamifikasi blooket mempunyai pengaruh terhadap motivasi belajar siswa. Maupun dari hasil pretest dan posttes yang mempunyai nilai rata-rata pretest kelas kontrol sebesar 49,05, sedangkan kelas eksperimen sebesar 52,50. Sementara kelas eksperimen mencapai 87,05, kelas kontrol mencapai 78,64. Uji Regresi Linier Sederhana dengan nilai signifikan sebesar 0,000 <0,05 dan Uji Independen Sampel T Test dengan sebesar 0,000 <0,05 baik dari hasil pretest dan posttes maupun kuesioner motivasi. Dalam penelitian ini, ditemukan bahwa gamifikasi blooket memengaruhi keinginan siswa untuk belajar ekonomi. Hasil tes siswa rata-rata berbeda antara penggunaan gamifikasi blooket dengan penggunaan media konvensional dan pengaruh gamifikasi blooket sebesar 92,5% terhadap keinginan siswa untuk belajar. Dengan demikian, kesimpulan yang didapat keinginan peserta didik untuk belajar berbeda antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Gamifikasi Blooket sebagai media pembelajaran dapat menjadi alternatif untuk meningkatkan keinginan siswa untuk belajar ekonomi di sekolah menengah atas. 

Berkas PDF
NODOWNLOAD LINK
1FILE 1



File secara keseluruhan dapat di unduh DISINI