DIGITAL LIBRARY



JUDUL:MENINGKATKAN AKTIVITAS SISWA, KARAKTER WASAKA, DAN HASIL BELAJAR PADA MUATAN IPA MENGGUNAKAN MODEL PANTUN TERINTEGRASI STEM PADA SISWA KELAS VA SDN BASIRIH 1 BANJARMASIN
PENGARANG:NOR AIDA
PENERBIT:UNIVERSITAS LAMBUNG MANGKURAT
TANGGAL:2024-07-29


Aida, Nor (2024). Meningkatkan Aktivitas Siswa, Karakter Wasaka, dan Hasil Belajar pada Muatan IPA Menggunakan Model PANTUN Terintegrasi STEM pada Siswa Kelas VA SDN BASIRIH 1 BANJARMASIN. Skripsi Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Universitas Lambung Mangkurat Banjarmasin. Pembimbing Muhsinah Annisa, S. Si., M.Pd

Kata Kunci: Aktivitas Siswa, Karakter WASAKA, Hasil Belajar, Model Pantun, STEM

Permasalahan dala penelitian ini adalah rendahnya aktivitas siswa dalam proses pembelajaran IPA, rendahnya nilai karakter (sikap) disiplin dan kerja keras pada siswa dan rendahnya hasil belajar siswa pada pembelajaran IPA. Hal ini terjadi karena pembelajaran masih bersifat satu arah, siswa tidak terlibat secara langsung dalam proses pembelajaran, kurangnya penerapan nilai karakter disiplin dan kerja keras saat proses pembelajaran berlangsung pada siswa. Upaya yang dilakukan untuk menyelesaikan masalah tersebut yaitu dengan menggunakan model PANTUN terintegrasi STEM (Problem Based Learning, Team Games Tournament, Terintegrasi STEM). Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan aktivitas guru, meningkatkan aktivitas siswa, karakter WASAKA dan hasil belajar siswa.

Penelitian ini menggunakan jenis Penelitian Tindakan Kelas (PTK), yang dilaksanakan dengan empat kali pertemuan. Setting penelitian ini adalah siswa kelas VA SDN Basirih 1 Banjarmasin tahun pelajaran 2023/2024, dengan jumlah siswa sebanyak 33 orang. Jenis data dalam penelitian ini adalah data kualitatif dan kuantitatif. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi dan tes tertulis. Analisis data menggunakan teknik deskriptif analisis dan dijabarkan menggunakan tabel.

Hasil Penelitian ini menunjukkan bahwa aktivitas guru telah terlaksana dengan kriteria baik hingga sangat baik. Aktivitas siswa pada pertemuan 1 sampai 4 meningkat dari 6% hingga 97% (klasikal) dan memperoleh kriteria sangat aktif. Hasil belajar aspek kognitif pada pertemuan 1 sampai 4 meningkat dari 48% hingga 97% (klasikal). Hasil belajar aspek afektif pada pertemuan 1 sampai 4 meningkat dari 15% hingga 94% (klasikal). Hasil belajar aspek psikomotorik dari pertemuan 1 sampai 4 meningkat dari 15% hingga 94% (klasikal).

Berdasarkan temuan ini dapat disimpulkan bahwa proses pembelajaran menggunakan kombinasi model Problem Based Learning, team games tournament, terintegrasi STEM dapat meningkatkan aktivitas siswa, karakter WASAKA dan hasil belajar siswa. Adapun saran yang dapat diberikan bahwa penelitian ini dapat dijadikan sebagai referensi ataupun alternatif dalam meningkatkan aktivitas siswa, karakter WASAKA dan hasil belajar siswa pada muatan IPA.

Berkas PDF
NODOWNLOAD LINK
1FILE 1



File secara keseluruhan dapat di unduh DISINI