DIGITAL LIBRARY



JUDUL:MENGEMBANGKAN ASPEK KOGNITIF ANAK DALAM MENCOCOKKAN NAMA BENDA MENGGUNAKAN KOMBINASI MODEL PROBLEM BASED LEARNING DAN MAKE A MATCH DENGAN METODE BERMAIN KARTU BERGAMBAR PADA ANAK KELOMPOK B TK RAHAYU BANJARMASIN
PENGARANG:SAIFA SYAHIRIAWATI
PENERBIT:UNIVERSITAS LAMBUNG MANGKURAT
TANGGAL:2024-10-08


Syahiriawati,Saifa.2024MengembangkanAspekKognitifAnakDalamMencocokkanNamaBendaMenggunakanKombinasiModelProblembasedlearningDanMakeamatchDenganMetodeBermainKartuBergambarPadaAnakKelompokBTkRahayuBanjarmasin.SkripsiProgramS1PendidikanGuruPendidikanAnakUsiaDini.FakultasKeguruandanIlmuPendidikan.UniversitasLambungMangkuratBanjarmasin.Pembimbing Faqihattuddiniyah, M.Pd.

KataKunci :Kognitif,MencocokkanNama Benda,Problem basedlearning,Makeamatch, Kartu Bergambar.

Permasalahandalampenelitianiniadalahrendahnyaaktivitas,danperkembangan kognitif anak dalam mengenal benda disekitar. Hal ini disebabkanPembelajaranyangdilakukanhanyasatuarah,modeldanmetodepembelajaranyangdigunakan monoton dan media yang digunakan tidak bervariasi. Salah satu upayayangdigunakanuntukmengatasipermasalahantersebutadalahmenggunakankombinasi model Problem Based Learing, Make a match, dengan Metode BermainKartuBergambar.Tujuanpenelitianiniuntukmendeskripsikanaktivitasguru,menganalisisaktivitasanakdanmenganalisishasilpengembangankognitif anak.

Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitiantindakan kelas (PTK) dan dilakukan dalam 3 kali pertemuan. Subjek penelitianadalah anak kelompok B TK Rahayu Banjarmasin yang berjumlah 15 orang anak (7laki-laki dan 8 perempuan). Teknik pengumpulan data menggunakan observasi.Analisis data pada penelitian ini yaitu menggunakan analisis deskriptif, tabel dangrafik.Indikatorkeberhasilanaktivitasgurudikatakanberhasilapabila26-30dengan kategori"sangatbaik”,aktivitasanaksecaraklasikaldenganpersentase≥82%(yaitupersentase82%-99%)kategori"HampirSeluruhAnakAktif".Danhasilperkembangan secara klasikal ≥ 82% (yaitu persentase 82% - 99%) anak berhasilberkembang.

Hasilpenelitianinimenunjukkanbahwaaktivitasguruberadapadapertemuan 1 kriteria “Baik”, pertemuan 2 kriteria “Baik Sekali” dan pertemuan 3kriteria “Baik Sekali”. Aktivitas anak pertemuan 1 (40%) kategori “Hampir TidakAda yang Aktif”, pertemuan 2 (53,3%) kategori “Sebagian Kecil Anak Aktif” danpertemuan3(100%)kategori“SeluruhAnakAktif”.Danhasilcapaianperkembangan aspek kognitif anak pertemuan 1 (40%), pertemuan 2 (53,3%) danpertemuan3(100%)anakberhasilberkembangdengankategori“BerkembangSesuaiharapan (BSH)danBerkembang Sangat Baik(BSB)”

BerdasarkanhasilpenelitiandisimpulkanbahwakombinasimodelProblemBase Learning dan Make a match menggunakan metode bermain kartu bergambardapatmeningkatkanaktivitas,danhasilperkembanganaspekkognitifanak.Disarankan bagi guru inovasi pembelajaran dan kemampuan kognitif anak, kepalasekolahbahanrujukandalammembinagurudanpenelitiselanjutnyadapatmenambah wawasan dan menjadi bahan ajar dan penelitian relevan untuk penelitiselanjutnya.

Berkas PDF
NODOWNLOAD LINK
1FILE 1



File secara keseluruhan dapat di unduh DISINI