DIGITAL LIBRARY
| JUDUL | : | MENINGKATKAN KETERAMPILAN PEMECAHAN MASALAH DAN BERPIKIR KREATIF DALAM MATA PELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN MODEL PBL, STEAM, KONTEKSTUAL DAN MEDIA GEOMATH PADA SISWA KELAS III UPTD SDN 1 KURAU UTARA | |
| PENGARANG | : | RUAIDA RAHMI | |
| PENERBIT | : | UNIVERSITAS LAMBUNG MANGKURAT | |
| TANGGAL | : | 2025-08-05 |
Permasalahan dalam penelitian ini adalah rendahnya aktivitas, keterampilan pemecahan masalah, berpikir kreatif, serta hasil belajar dalam mata pelajaran Matematika. Hal itu disebabkan kurangnya kegiatan pembelajaran yang mendorong siswa untuk berpikir kreatif, minimnya latihan yang mengasah kemampuan mereka dalam menyelesaikan masalah, dan kurangnya penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi Untuk mengatasi permasalahan tersebut dengan menerapkan model pembelajaran Problem Based Learning, STEAM, kontekstual dan media GeoMath. Penelitian ini bertujuan untuk memdeskripsikan aktivitas guru dan siswa, menganalisis keterampilan pemecahan masalah, berpikir kreatif, dan hasil belajar siswa.
Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK), yang dilaksanakan dalam empat kali pertemuan. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas III UPTD SDN 1 Kurau Utara tahun ajaran 2024/2025 dengan jumlah siswa sebanyak 10 orang. Jenis data pada penelitian ini adalah data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif diperoleh melalui observasi aktivitas guru, aktivitas siswa, keterampilan pemecahan masalah dan berpikir kreatif. Sementara itu, data kuantitatif diperoleh melalui tes tertulis baik secara individu maupun kelompok untuk mengukur hasil belajar siswa. Analisis data dilakukan secara deskriptif yang disajikan dalam bentuk tabel dan grafik.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa aktivitas guru dari pertemuan 1 sampai 4 berjalan dengan baik sesuai langkah-langkah dengan skor 24 hingga 28. Aktivitas siswa mengalami peningkatan pada pertemuan 1 sampai 4 dari 50% menjadi 90% ydengan kriteria sangat aktif. Keterampilan pemecahan masalah meningkat pada pertemuan 1 sampai 4 dari 40% menjadi 90% dengan kriteria sangat terampil, sedangkan keterampilan berpikir kreatif juga meningkat pada pertemuan 1 sampai 4 dari 30% menjadi 90% dengan kriteria sangat terampil. Hal ini juga berdampak pada peningkatan hasil belajar siswa pada aspek kognitif dari pertemuan 1 sampai 4 dari 40% menjadi 90%, aspek afektif dari 40% menjadi 90%, dan aspek psikomotorik dari 50% menjadi 90%.
Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan model pembelajaran Problem Based Learning, STEAM, Kontekstual dan media GeoMath dapat meningkatkan aktivitas guru dan siswa, keterampilan pemecahan masalah, berpikir kreatif dan hasil belajar siswa. Oleh karena itu, penelitian ini disarankan untuk dijadikan salah satu alternatif dalam meningkatkan aktivitas guru dan siswa, keterampilan pemecahan masalah, berpikir kreatif dan hasil belajar siswa.
| NO | DOWNLOAD LINK |
| 1 | FILE 1 |
File secara keseluruhan dapat di unduh DISINI